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第六章 新课程:用严肃游戏与挑战把知识点连成成长旅程 ​

一、 从“伪装成游戏的测试题”到平行世界 ​

在天津大学继续教育学院那天下午的课间,一位教设计专业的老师走到讲台边找我聊她的困惑。她说,这两年她们专业在课堂上用 AI 生成图像、生成视频已经非常普遍了,今年团队想往前走一步,尝试带着学生生成交互式小游戏,但真正动手时却卡住了:“我们以前是做平面和视觉出身的,一碰到游戏,脑子里想的逻辑机制就特别复杂,总想着先把前后端怎么拆分、后台怎么架构全弄明白,结果不知道第一步该怎么用自然语言跟大模型开口。”

我听完之后跟她说,你们把这件事想得太复杂了。我用自然语言让 AI 生成教学游戏,并不是上来就让它一键生成《黑神话:悟空》。哪怕是最早的《打砖块》或者《大富翁》,画面极其简单,为什么大家照样玩得乐此不疲?因为它背后的核心机制跑通了。你跟大模型讨论游戏设计的第一步,不是聊代码架构,而是先拿出一张纸跟它把四个最基本的问题聊清楚:玩家在里面扮演谁?他要达成什么目标?一路上会遇到什么障碍?他做出选择后系统给他什么奖励或反馈?只要先把这四个问题定下来,先让游戏能玩起来、先好玩,再去一步步细化画面和后台,事情就变得非常简单了。

这位设计老师的困惑,其实代表了今天很多想做课程创新的高校老师共同面临的门槛。在第三章里我们提到过一个观点:一门好课的演进,要经历从“像纪录片”(平铺直叙讲祖师爷和定义),到“像大片”(一上来抛出悬念抓住注意力),再到“像游戏”(在持续的选择与即时反馈中百玩不厌)的三次跨越。

但在实际教学中,很多老师尝试把课程做成“游戏化”之后,发现学生依然不买账。为什么?我在培训课上跟老师们分享了我听一位播客主播讲过的真事。那位主播问一位觉得游戏化教学没效果的老师:“你仔细想想,你是不是把平时要让学生做的测试题,套了一层游戏的皮、伪装成游戏出给学生了?”

这句话可谓一针见血。一张期末考卷哪怕配上了卡通头像和闯关音效,只要学生是为了应付考试、被逼着去选那个唯一的标准答案,它本质上依然是枯燥的作业。真正的游戏与伪装成游戏的测试题之间,最根本的分水岭只有一个:你能不能邀请参与者出于自愿地走进这个场域里来,并在每一次主动选择中看见自己决策的后果。

长期以来,无论是家长还是学校老师,对“游戏”两个字本能地怀有戒心,总觉得学生一旦沉迷游戏就会荒废学业。但如果我们跳出娱乐网游的狭隘印象,从人类认知与工程训练的历史来看,**严肃游戏(Serious Game)**恰恰是最高效的高等教育形态之一。

为什么飞行员上天前必须在飞行模拟器里飞够几百个小时?为什么军事指挥官在和平年代要反复进行沙盘兵棋推演?为什么我们在第二章和第五章里一再提起中国科学院王飞跃教授提出的**“平行世界(Parallel World)”**理论?

因为人类的学习与成长,长期被困在两个世界的裂缝里:一个是课本上的**“理念世界”,那里所有的公式都是完美的,所有的市场假设都是没有摩擦力的,学生背得滚瓜烂熟,却找不到真实感;另一个是校门外的“真实世界”**,那里充满了无数综合因素的干扰,更致命的是,真实世界的反馈周期太漫长、试错代价太高昂了。我们老跟孩子说“你今天不好好读书,十年后找不到好工作”,这种跨越十年的漫长反射弧,对人的大脑几乎起不到任何即时激励作用;同样,你也不可能让一个商学院本科生拿着父母积蓄去真实市场里先亏掉一百万来学习风险控制。

而在理念世界与真实世界之间,用模型与算力搭建起来的第三个世界,就是平行世界。

这就好比机械和航空工程专业都在用的工业设计仿真软件:你在电脑上画好一张结构设计图,不需要立刻去车床上造出零件,而是先放进仿真软件里调整参数,模拟它在高速气流下会不会产生过大阻力、在高温工况下会不会很快发生疲劳断裂。平行世界既保留了理念世界的理论模型,又复刻了真实世界的动态反馈,而且它可以人为压缩时间——在真实世界里需要三年才暴露的经营危机或土壤退化,在平行世界里,你做出选择之后两分钟,屏幕上的资金链条或生态指标就会直接掉下来,逼着你立刻复盘:我刚才那一步到底错在了哪里?

早在 2014 年起源于哈尔滨工业大学校园的“快车道”沉浸式剧本教育体系,就是把严肃游戏与平行世界理论引入高等教育的早期探路者。传统的大学课程习惯先按部就班地讲授十几周理论,最后再去寻找应用场景;而“快车道”反其道而行之,先把大学生、创业者放进一个基于真实商业模型构建的“人生模拟器”里,让他们在平行世界中身临其境地体验一次完整的创业、融资、投行并购乃至团队分裂。等学生在模拟器里交过了学费、看清了商业世界的全景之后,再回过头去学每一章的财务与管理知识点,他瞬间就明白了自己为什么要学这些东西。

过去,搭建这样一个高仿真度的平行世界课程系统,需要庞大的研发经费和软件工程团队;而今天,大模型与自然语言编程的普及,让每一位任课教师都有能力在自己的课堂上,为学生造出一个微缩的平行世界。


二、 三个跨学科样板:从《土郎中》诊疗台、北理工“武器跨界气象”到沙漠里的造句纸 ​

一门真正用严肃游戏重构出来的“新课程”到底长什么样?在天津的课堂上,我跨越农科、工科与通识教育,给老师们拆解了三个我们亲身经历的真实样板。

样板一(农科与产业培训):《土郎中·土壤健康闯关》的平行诊疗台 ​

第一个样板,来自我们与合作机构围绕联合国粮农组织(FAO)“全球土壤医生(Soil Doctor)”行动及国内农业大学、矿业大学专家共同探索的土壤修复课程。

土壤质量直接关系到粮食安全与食品安全,但过去无论是给涉农专业的学生上课,还是下乡给农民做培训,效果一直不太理想。专家们编写了厚厚的土壤学教材和培训大纲(里面涵盖了土壤食物网中的蚯蚓与菌根真菌、沙粒粉粒粘粒的物理团粒结构、有机质与酸碱度 pH 总开关、以及 60 厘米深剖面的视觉触觉评估 VSA 等全套硬核知识),可一旦印成白纸黑字的书本发下去,单向的文字转译就会损耗掉大量鲜活的现场感,听课的人不出半小时就开始犯困。

怎么用 AI 把这套枯燥的大纲改造成“新课程”?我们分两步走了一次实验。

第一步是轻量级试水。我们在 WorkBuddy 和 DeepSeek 里放入土壤修复大纲,先让它抽取核心知识点生成 50 道测试题,紧接着用一句简单的指令——“基于这份题库帮我生成一个匹配土壤生态视觉风格的《土郎中知识挑战赛》单页问答游戏”,几分钟就做出了一个可以翻转抽认卡、即时计分的课前预热小网页。

但问答闯关还只是“前菜”,真正的重头戏是第二步:把整门课的核心知识,装进一个平行世界的仿真经营游戏里。

在课堂大屏上,我启动了这个《土郎中》模拟游戏。学员一进入系统,不再是翻开课本第一章背诵什么是“土壤容重”,而是直接收到了一份来自平行世界的**《项目委托书》**。系统提供了两个真实的工程剧本供选择:一个是“1000 亩退化农田生态修复”,另一个是“矿山尾矿生态修复”。

假设学员点选了农田修复剧本,屏幕上的委托书立刻交代了严峻的初始工况:这里有一千亩农田准备转型为有机生态农业观光区,但因为过去常年过量施用化肥,目前土壤表层严重结皮、板结,作物大面积黄化。作为受聘入驻的“土郎中”,你必须遵循“测评—诊断—开方—实施—复盘”的真实诊疗闭环来拯救这片土地。

点开第一步“田间测评”,游戏界面上弹出的不是虚拟的魔法数值,而是完全复刻自联合国粮农组织全球推广的真实《土壤健康评估表》——学员必须依次对土壤的物理性质(结构、结皮、耕作阻力)、化学性质(pH值、有机质)和生物属性(蚯蚓数量、根系分布)进行把脉打分。

诊断做完后,真正让学员们冒汗的环节来了:进入治理开方界面,系统不仅把土壤学里的各种改良措施(如免耕少耕、禾本科与豆科混播覆盖作物、堆肥施用、生物接种剂等)具象化成了操作按钮,更重要的是,它加上了真实世界最残酷的两道紧箍咒——预算资金限制与每轮行动体力限制。

在游戏里,你手里只有有限的一笔改造经费,而且每一个季度(每一轮)你的团队体力只够执行三个治理动作。当你满怀信心地选了三个技术措施点下“执行”后,你会直观地看到账上的资金在哗哗消耗,而土壤的各项健康指标有的在好转、有的却因为措施之间缺乏协同而毫无起色。

我对台下的高校老师们说,你看,这个小小的平行世界界面,瞬间就把人才培养的维度拉升了一个层级。

如果一个学生只把自己当成象牙塔里的单一技术专家,他在答题时只会考虑“什么技术手段对改良土壤最有效”;但当他置身于这个带有资金约束和行动轮次限制的平行世界里,他被迫切换到了**“经营者与 AI 指挥官”**的视角——他不仅要懂土壤科学原理,还必须通盘权衡:我手里的钱够不够撑到土壤恢复肥力的那一天?我这轮选的三个动作能不能产生生态协同效应?投入产出比能不能向委托方交差?

当然,在开发这类专业仿真课程时,AI 与人类专家的分工边界非常清晰:游戏的前端界面、交互代码可以由 AI 极速生成,但“在陕西黄土高原或湖南红壤地区,采取某项改良措施后各项物理化学指标具体应该跳动多少数值”,这套底层反馈参数必须由农业大学的土壤学专家来共同校准把关。对于前端学习的农民或低年级学生来说,他甚至不需要先背下复杂的生物化学机理,只要在这个专家校准过的平行世界里反复玩上几局,他就真正领悟了“面对什么样的土地症状,组合哪几味处方最管用”。

样板二(工科与跨学科挑战):北理工机电学院武器专业学生的“气象云图”惊喜 ​

如果说《土郎中》是由老师和专家预先设计好平行世界规则、让学生去闯关,那么更高阶的新课程形态,则是直接把学生推上“游戏总设计师”的位置,让学生在造游戏的过程中,倒逼自己吃透最硬核的专业知识。

我在天津培训现场给老师们展示了当时正在同步进行的北理工机电学院大三实训营的第一周学生作品。

这批大三学生平时在学校里学的是正统的机电、武器与弹药相关工程专业。第一周周一,我只给他们讲了一天《AI 九段高手·十步问道》的框架;周二带他们去北斗高分遥感产业园(北高遥)参观了一天展厅;到了周三早晨九点,我们通过腾讯会议开了短短四十分钟的线上布置会,给全班四个小组(每组推选一位同学担任小组队长)布置了第一周的命题任务:围绕北高遥展厅的场景,用 AI 工具做一次“策展式商业设计”。

在那次线上布置会上,我对同学们说:过去的科技展馆大多是静态展示型的,挂几块展板、放几个模型,观众走马观花看一圈就忘了;你们今天不是观众,而是策展人,你们能不能把硬核的北斗与高分遥感技术,翻译成别人愿意买票、愿意转发、愿意带孩子停下来玩上二十分钟的交互产品?

为了帮当时脑子里还没概念的同学打开思路,我先用 WorkBuddy 和 Codex 给他们打了个样,梳理了北斗发展史上四个极具戏剧张力的场景供他们参考:第一个叫“频段争夺战”,讲的是当年国际电信联盟(ITU)规定的七年卫星频段有效期窗口,在火箭发射与星上设备接连遭遇惊险考验的绝境下,中国航天人如何千钧一发完成发射保住国家频段资源;第二个叫“星际群聊(星间链路)”,讲的是在无法像 GPS 那样把地面基站建遍全球的限制条件下,中国工程师如何独辟蹊径,让天上的卫星先手拉手互相通信、再传回国内基站;第三个是“三球交汇导航解算”;第四个是“无人机星链对抗推演”。

选题抛出去之后,周三、周四整整两天,我们老师团队没有在教室里盯着管,完全交给四个小组自己组织分工。到了周五上午九点线下路演答辩时,这群大三工科生交上来的作品,让我们在场的所有老师和产业园专家都眼前一亮。

第一组同学做了一个叫《北斗学院·星网启航》(beidou-academy.html)的完整交互式网页游戏。他们设计了三幕连续闯关:第一关是“火箭组装与发射”,玩家要在有限条件下搭配箭体结构、制导、能源、通信与推进模块,只要推力或稳定性有一项指标没越过目标线,火箭就无法成功入轨——我在培训课上现场点开试玩的时候,连调了三次参数,不是推力不够就是稳定性差一点,台下老师们一边帮我出主意一边笑,正如那组学生在设计说明里写的:“在玩的过程中,火箭工程与轨道设计的知识以一种猝不及防的方式进入了你的大脑。” 接着第二关进入星间链路组网,第三关完成地面求救信号的定位解算。更让我赞赏的是他们在商业可行性上的思考:这组同学没有停留在把网页做出来,他们认真算了一笔账,认为观众既然已经花钱买了展馆门票,进门再为玩一个网页游戏二次付费体验很差;所以他们提出把这套交互系统打包成面向中小学校的跨学科科普竞赛产品,走 ToB 和 ToG 的服务采购模式。这种从纯技术思维向产品经营思维的跨越,仅仅用了两天半时间。

而另一组同学交上来的作品,更是给了我一个意想不到的惊喜。

这组同学没有选我给他们提供的四个现成参考题,而是自己深挖了高分与气象卫星的应用场景,做了一个**“看懂卫星气象云图”**的交互闯关游戏。在游戏里,系统把同一场天气系统的可见光云图、红外线云图、水汽通道云图并排呈现出来,先教会玩家不同波段云图的物理成像特征,再让玩家像真正的气象分析师一样,叠加多维云图去研判台风眼、锋面气旋与强对流天气的走向。

要知道,这几个小伙子平时在学校里是学武器、学炮弹的,根本不是大气科学或气象专业的学生!但在短短两天的自主探究里,为了把这个云图游戏的底层判据设计准确,他们主动调用 AI 深度检索了全套卫星气象遥感原理,分工完成了前端代码、多通道云图对比与交互关卡。当周五上午他们在台上演示完这个作品时,台下其他组的同学和评委老师发自内心地鼓掌,好几个人当场说:“把链接发群里,我们也想玩一下!”

看到别人的眼睛因自己的作品而发亮、听到同伴真诚的追问与掌声——那一刻,不需要任何期末考卷的分数刺激,学生内心的成就感与自驱力已经被彻底点燃了。

样板三(通识与跨学段育人):沙漠纪录片里的“完形填空造句纸” ​

讲完北理工工科生的案例,很多老师会问:北理工的学生毕竟理工科底子好,如果面对的是低年级学生、文科生甚至是从没接触过编程的中小学生,怎么让他们也能体验这种“通过设计游戏来深化认知”的课程?

在培训的最后一段,我向老师们推荐了荷兰文化学者约翰·赫伊津哈在二战后写下的经典著作《游戏的人》(Homo Ludens),并重点分享了北京师范大学刘梦霏老师(“游戏的人档案馆”创始人)给了我极大启发的一个真实故事。

大约四五年前,中宣部有一个对外传播项目,希望向全世界、尤其是向国内外青少年展示中国几十年来把荒漠变成绿洲的治沙成就。当时请了国际知名的探索频道(Discovery)摄制组来拍一部纪录片,并且给了一个难度极高的双重命题:既要是一部能在全球播出的治沙纪录片,又要以“游戏改变世界”为主题,用游戏化的方式吸引年轻人。

摄制组一开始的常规思路,是从上海找了几个专业的商业游戏开发团队去沙漠采风,准备由专业团队开发一款治沙游戏。在到处访谈专家寻找解题思路的过程中,制片人找到了研究游戏化育人的刘梦霏老师,聊完觉得她的思路太精彩了,当场邀请她作为顾问深度介入,去沙漠边缘当地的一所小学带着孩子们做一次现场共创实验。

但当刘老师带着团队真正走进那间教室时,面对的开局比我们平时上课遇到的状况还要让人捏一把汗。

因为是国际纪录片拍摄,当地非常重视,教室里架满了摄像机,教室后墙的窗户外面,全是一排排扒着窗户往里看的家长和当地学校领导。刘老师站在讲台上,按照纪录片的主题微笑着问台下的孩子们:“同学们,你们相信游戏能改变世界吗?”

台下的孩子们异口同声、无比干脆地回答:“不能!”

刘老师问为什么不能?一个孩子大声说:“游戏连我爸妈都改变不了,我爸妈根本就不让我玩游戏,我怎么相信游戏能改变世界?”

窗户外面家长们正盯着看,摄像机正录着像,开场第一句话就直接聊死了。刘老师后来在播客里回忆说,当时她心里想:“得,这车已经彻底翻了。既然已经翻车了,那就爱咋地咋地吧,哪怕纪录片最后拍出来是一场翻车实录,也是真实的记录,我们就按流程把事情做完。”

在那种看似绝望的冷场局面下,刘老师没有跟孩子们辩论大道理,而是发给每个小组一张纸,让孩子们先在纸上设计一个桌游。

怎么让一群从来没设计过游戏的小学生,在两个小时内设计出一款有模有样的游戏?刘老师给孩子们发的那张纸,让我拍案叫绝。那不是什么高深的游戏策划文档,而是一张**“完形填空造句纸”**。纸上只有几句带横线的话:

“我想制作一个以【】为主角的游戏。 在游戏里,主角会通过【】,达到【】的目标; 主角在路上会遇到【】的阻碍,通过【】来克服困难; 主角有没有队友?他们之间可以【】; 这个游戏赢的标准是【】; 在游戏结束的时候,人们会【】。”

我在天津的讲台上把这张“造句纸”投到大屏上,对全场的高校老师们说:你们仔细看这张纸,它到底是什么?对小学生来说,它是完形填空造句;对我们今天讲的新课程设计来说,它就是最纯粹的“课程成长旅程框架”;而对大模型来说,你把这张纸填完发出去,它就是一段结构最完美的黄金提示词(Prompt)!

那天在沙漠旁边的教室里,奇迹随着这张造句纸发生了。孩子们一看到填空造句,瞬间就没有了畏难情绪,几个脑袋凑在一起热火朝天地填了起来。有的组写:“我想制作一个以魔法治沙者为主角的游戏,主角通过龙卷风魔法达到打败沙尘怪兽的目的,路上会遇到垃圾与干旱的阻碍,通过植树和队友互助克服困难……”填完这几句话,游戏的骨架就立住了,孩子们紧接着就在大白纸上画出了棋盘地图和闯关规则。不到两个小时,全班每个组都玩上了自己设计的纸上治沙桌游,教室里笑声不断。

等两个小时结束时,刘老师问孩子们:“你们觉得自己设计的游戏好玩吗?”孩子们大声说:“好玩!”刘老师又问:“那你们满意吗?”结果孩子们齐声说:“不满意!”

为什么不满意?孩子们理直气壮地说:“纸上的游戏是糊弄小孩的!我们想做真正的游戏,我们想做电子游戏!”

恰好随行团队里有一家做三维电子游戏引擎(类似 Roblox)的技术公司。在接下来的两天时间里,工程师们指导这群当地孩子,把他们那张造句纸上的创意搬进了电子游戏引擎里。其中有一组孩子设计了一个名叫《走向太阳》的游戏——玩家在荒漠里不是靠打怪兽,而是和队友一起收集散落的垃圾与资源,一点点垒起一座高塔,顺着高塔一步步走向温暖的太阳。

两天后,当孩子们把做出来的电子游戏展示给大家试玩时,随行的一位上海商业游戏公司的老板站在旁边看呆了。他把刘老师拉到一边,难以置信地问:“刘老师,这些游戏真的是这群孩子自己设计出来的吗?”刘老师笑着说:“这不就是这两天你跟我一起亲眼看着他们做的吗?第一天开头翻车的时候你不也在现场吗?”

那位游戏公司老板感慨万千,半开玩笑半当真地冒出一句粗话:“我回去就把我们公司那帮游戏策划团队全开了!”

为什么受过专业商业训练的策划团队编出来的治沙游戏显得干瘪套路,而当地孩子用一张造句纸加两天工具做出来的游戏却能深深打动成年人?因为商业策划是在空调房里凭空编造想象;而那群生活在沙漠边缘的孩子,他们每天推开门就能看到风沙,他们把自己在真实生活中的感受、对绿洲的渴望、对同伴互助的理解,毫无保留地融进了那几个填空里。真诚的生命体验,加上一套恰当的规则脚手架,永远比单纯炫技的华丽包装更有力量。

后来刘梦霏老师团队还做过许多类似的严肃游戏探索,比如带着学生做《中关村启示录》的经营模拟游戏——今天的年轻大学生已经没机会亲眼见到二十多年前海淀黄庄电子一条街那种草莽创业的沸腾景象了,但通过把当年的产业变迁写成经营抉择剧本,学生在游戏里每一次选铺位、攒机器、搞研发的权衡,就把中国电子信息产业演进的脉络活生生地体验了一遍。


三、 有限与无限的游戏:真人教师那不可替代的温度 ​

从《土郎中》的平行诊疗台,到北理工学生的《北斗学院》与气象云图,再到沙漠小学里那张神奇的“完形填空造句纸”,我们其实已经摸到了“新课程”改造最核心的脉门。

如果我们把视野放宽到全球新工科教育的探索现场,就会发现顶尖大学最受欢迎的王牌课,无一例外都是这样一种“带有真实约束与仪式感的成长旅程”。比如麻省理工学院(MIT)机械工程系大一新生的《玩具产品设计》(2.00b)和大四著名的顶点课程《产品工程过程》(2.009),由大卫·华莱士(David Wallace)和杨玛丽(Maria Yang)等教授主讲,把 140 名学生分成约 20 人的创业小队,从市场调研、工业设计一路做到可运行的工程样机,在每年 12 月举办一场堪比乔布斯发布会的盛大舞台产品秀;再比如欧林工学院大一必修的《设计自然》(Design Nature),第一阶段让学生观察一种自己喜欢的动物的运动机理,亲手用机械结构造出一只能够弹跳的仿生机器虫(Hopper),第二阶段则直接把当地小学四年级的孩子请进实验室当“甲方客户”,让大一新生去访谈小学生、老师和家长,为四年级孩子设计制作一款互动玩具,最后由小学生来给大学生的作品打分;而在斯坦福大学 d.school 和机电一体化课程里,埃德·卡里尔(Ed Carryer)教授指出,这种项目课程真正训练的不是死板的公式,而是八种面向未来的核心设计能力——其中排在第一位的,就是“在模糊与不确定性中航行(Navigate ambiguity)”以及“在具象与抽象之间自由切换”。

在《AI 指挥官》第十章中,我也曾把这套课程旅程的底层逻辑,提炼为通识与专业课程皆可复用的“三重连接”递进挑战:

第一关是**“新手村:与自我连接(情境感知与问题定义)”**。在这一关,你可以给学生一张类似《土郎中》项目委托书的真实任务卡,也可以像我们在通识课里做的那样,让学生用 AI 为自己组建一个由苏格拉底、王阳明、乔布斯或行业泰斗组成的“私人成长董事会”,针对自己当下的专业迷茫进行深度推演,写下一份属于自己的《人机共生宣言》,把模糊的困惑变成清晰的问题定义。

第二关是**“进阶关:与他人及跨学科连接(人机协同与原型构建)”**。就像我们在通识课中设计的“跨时空圆桌派”(邀请法学、伦理学、工程学智能体共同辩论自动驾驶的道德困境并起草《技术共存公约》),或者像北理工学生周三周四那两天的自主冲刺一样,允许并鼓励学生调用大模型、知识库与自然语言编程(Vibe Coding),在没有标准答案的跨界探索中做出第一版可交互的方案或产品原型。

第三关是**“终极战:与真实世界连接(复杂约束压测与公开路演)”**。让学生化身“社区或产业产品经理”,像欧林工学院面对四年级小学生甲方、或者《土郎中》面对资金预算与体力限制那样,引入真实世界严苛的边界条件,组织全班公开演示与互评答辩,让学生在真实用户和同伴的掌声与追问中完成认知的闭环。

那么,面对这样一门不再靠期末一张死记硬背考卷定乾坤的“新课程”,任课老师该如何科学地做教学评估与课程迭代?

在新工科教育评估领域,有一套经过长期验证的 GAPA 闭环框架,非常值得高校老师在改造课程时作为标尺:第一步是 Goals(选定目标与标准),明确学生走完这三关后到底要长出哪几项可观测的能力;第二步是 Activities(制定系列活动),设计每一关的人机协同任务;第三步是 Products(梳理活动产生的结果),这是最关键的一步——每一关结束时,学生手里不能只留下虚无缥缈的“体会”,必须交出看得见、可运行的交付物(如提示词日志、交互网页原型、测试报告或路演视频);第四步是 Assessments & Iteration(评估结果并迭代直到达成目标),对照最初的目标评估学生的作品,如果没有达标,不是简单打个不及格了事,而是引导学生与 AI 一起复盘迭代,同时老师也根据每一轮学生的卡点反过来迭代课程本身。

在这个 GAPA 闭环中,教师唯一需要守住的治理底线是:角色、关卡、积分与排行榜只是用来激发内驱力和可视化学情的脚手架,绝对不能让表面的热闹或竞争积分替代严肃的专业能力评价。 衡量一门新课程成败的唯一标尺,是纵向比较同一个学生从第一关到第三关的作品进化质量,看他如何借助 AI 与同伴的反馈,一步步修正自己的专业判断。

那天下午在天津的培训临近尾声时,大屏幕上翻到了最后一页 PPT。我给在座的高校老师们推荐了另一本伴随我很多年的书——詹姆斯·卡斯写的《有限与无限的游戏》(Finite and Infinite Games)。

卡斯在书里写过一句极为深刻的话:“世上至少有两种游戏。一种可称为有限游戏,另一种为无限游戏。有限游戏以取胜为目的,而无限游戏以延续游戏为目的。”

回想我们从小到大的应试教育,高考是一场典型的有限游戏——它在特定的时间、按特定的考纲定出输赢,分数出来的那一刻,游戏就结束了。这也是为什么那么多优秀的高中生拼尽全力考进大学之后,大一、大二突然陷入了巨大的空虚和迷茫,因为那场名为高考的有限游戏已经通关了,而他还没有在人生中找到一场值得自己自愿投入、持续玩下去的“无限游戏”。不仅大学生如此,很多步入中年的职场人乃至高校教师,教到一定年限后觉得职业倦怠、提不起劲,本质上也是因为把教学当成了一项刷课时、凑工分的有限任务。

我指着大屏幕角落里我们“AI 共生岛”的那个品牌标志(Logo)对老师们说:当初我们设计这个标志时,用的就是一个变形的无穷大符号(∞)。它的左边是一段向上的爬坡,代表着我们每个人刚开始学习 AI 九段技能时必经的攀登过程;而一旦你爬上那个坡顶,你就进入了一场左右循环、生生不息的无限游戏。

在这场无限游戏里,当 AI 助教帮我们分担了繁琐的资料整理与重复答疑,当生成式教材帮我们承载了静态知识的传递,站在讲台上的真人教师,究竟还有什么价值是 AI 永远无法取代的?

我在课堂最后对老师们说了我心里最真实的一段体悟:

虽然我平时做企业内训和成人培训更多,给大学生和青少年的授课只占我们工作的一小部分,但恰恰是在这有限的校园课堂里,我一次次强烈地感受到什么叫“教学相长”。我教给北理工那群大三学生的,不过是普遍的九段框架和十步方法,可他们回馈给我的,却是连我自己都想不到的气象云图游戏与北斗星间链路闯关。当我们在台下发自内心地为他们鼓掌、说“把链接发出来我们也想玩”的时候,学生从老师眼里看到的不是冷冰冰的分数评判,而是人与人之间最真实的欣赏与激荡。

真人永远有 AI 无法取代的作用。因为 AI 只存在于屏幕那头单向度的字符里,而一个活生生的老师,就站在学生的面前。

你站在讲台上的精神状态、你对未知事物葆有的好奇心、你面对技术剧变时不躺平的生命活力,这一切是多维度的、是带着体温的。当分数已经不足以激励今天的年轻人时,什么才是最大的激励?是老师自己活成了一个让学生心向往之的样子。 当学生看到自己的老师也在兴致勃勃地驾驭 AI、也在不断刷新认知边界,并且愿意为学生的每一次微小创新真心喝彩时,你本身,就是你教给学生最好的一门课。

认识你自己,成为你自己,然后成为驾驭算力的 AI 指挥官——这就是我们在奔涌而来的智能时代,能够选择的最好姿态。


本章教改行动工具箱(工具五):课程成长旅程图与三关挑战量规 ​

工具定位:对应在线演练场 04 新课程 模块(school-new-course.html(见随书 A4行动工具卡手册))。供高校与高职教师利用“完形填空造句法”与“平行世界”理念,将一门传统按章节罗列知识点的课程,改写为由“角色设定 × 三个连续递进挑战 × 即时反馈回路”构成的成长旅程,并配套按能力进阶的评价量规。

一、 课程游戏化重构即插即用指令(Prompt) ​

教师在规划新学期课程大纲或申报教学创新大赛时,可将以下指令复制进大模型或 WorkBuddy:

【提示词模板:用“造句法”将传统课程改写为三关连续挑战】 “你是一位精通高等教育‘严肃游戏(Serious Game)’设计与‘平行世界’课程重构的专家。请帮我将下面这门传统大学课程,从‘按章节松散罗列知识点’改造为‘由三个连续递进的阶段挑战构成的成长旅程’。 1. 课程基础信息与游戏化造句填空:

  • 课程名称与学时:【如:《土壤生态与修复》/《卫星导航原理》/《中关村创业史》,32学时】
  • 主角角色设定:在这门课的平行世界里,学生不再是被动听课的考生,而是受聘担任【如:接手1000亩退化农田的‘土郎中’ / 面临频段窗口危机的‘北斗总师团队’ / 某科技园区新任项目总监】。
  • 终极目标与真实约束:主角需要通过调用本学科知识与 AI 工具,克服【填入真实行业中的资金预算限制、时间窗口限制或两难技术冲突】,最终交付【填入可运行的原型/诊断处方/策展方案】。 2. 请为我输出以下两部分标准设计方案:
  • 第一部分:《一页课程成长旅程图》:将整门课的知识点重组进**‘第一关:新手村(情境把脉与问题定义)→ 第二关:进阶关(人机协同与方案/原型构建)→ 第三关:终极战(复杂约束压测与公开路演)’**三个连续挑战中,明确每一关的任务委托书、允许调用的 AI 工具、核心交付作品与即时反馈机制。
  • 第二部分:《三关能力进阶评价量规表》:不按死记硬背打分,重点制定纵向追踪学生从第一关到第三关**‘专业问题定义能力、人机协同与纠错能力、复杂约束决策能力、公开表达与复盘能力’**四个维度的进阶评分标准。”

二、 标准交付物:《一页课程成长旅程与三关评价量规表》(A4 单页模版) ​

课程名称________________________平行世界主角身份设定________________________
一、 课程造句总纲(核心剧本)在本课程构建的平行世界中,学生将以 ________________ 的身份接手一份真实的 ________________ 项目委托。他们需要综合调用本专业核心原理与 AI 算力工具,在 ________________(如预算/体力/工期/极端工况)的严苛约束下,跨越三个连续递进的关卡挑战,最终完成从“单一知识记忆者”向“复杂问题决策者与指挥官”的蜕变。
二、 第一关:新手村 · 情境把脉与问题定义(约占 25% 学时)1. 关卡委托书(情境导入):________________________________________________
2. 嵌入的核心章节知识点:________________________________________________
3. 人机协作任务與交付物:调用知识库/评估表完成现场诊断,提交《第一关:问题诊断与需求定义报告》。
4. 即时反馈机制:AI 助教即时校验诊断指标遗漏点 + 课堂小组互评盲测。
三、 第二关:进阶关 · 人机协同与原型构建(约占 40% 学时)1. 关卡升级挑战:基于第一关诊断结果,设计解决方案并利用 AI 开发可交互原型/仿真模型。
2. 嵌入的核心章节知识点:________________________________________________
3. 人机协作任务与交付物:利用 WorkBuddy/多模态/自然语言编程,交付《第二关:可运行方案原型与 AI 协作对话日志》。
4. 即时反馈机制:平行世界系统模拟运行反馈(展示方案初步成效与潜在副作用)。
四、 第三关:终极战 · 复杂约束压测与路演(约占 35% 学时)1. 终极突发约束(压力测试):教师引入预算削减、参数突变或真实商业/应用场景可行性拷问:____________________
2. 人机协作任务与交付物:修正方案并核算成本收益,交付《第三关:终版工程/商业方案 + 路演展示作品》。
3. 巅峰反馈机制:公开路演答辩,由任课教师、企业/跨学科评委及全班同伴现场提问并给出真实掌声与定级。
五、 纵向能力进阶评价量规(拒绝唯积分论)评价维度 1(专业判断演进 35%):对比第一关至第三关作品,能否准确调用学科核心原理并在约束变化时合理调整方案?
评价维度 2(驾驭算力与纠错 25%):能否主动发现并修正 AI 生成方案中的事实、公式或逻辑偏差?
评价维度 3(借助反馈迭代 25%):在第二关收到系统/导师反馈后,第三关作品是否有实质性的修正与升级?
评价维度 4(团队协同与表达 15%):能否在 5 分钟内用可视化/可交互方式向非本专业听众讲清核心价值?

三、 课程运行评估与教师责任边界 ​

  1. 如何评价新课程整体成效:不再只看期末一张试卷的卷面均分,而是纵向比较同一个(或同一组)学生在第一关、第二关、第三关提交作品的进化轨迹,记录他们如何借助系统反馈、AI 追问与同伴点评修正自己的专业判断。
  2. 教师不可让渡的责任边界:课程中的角色扮演、闯关地图、积分与徽章设计,仅服务于激发学生主动探究的内驱力与可视化学情反馈,绝不能让表面的游戏热闹或竞争积分排行榜替代严肃的学科专业能力评价。

在智力大通胀年代,把人培养成驾驭算力的“自用之才”